如今,很多人都开始关注自己每天行走的步数,用锻炼获得的积分来种植虚拟植物,被游戏化的魅力深深折服。游戏化的应用、设备与治疗方法将来会出现在医疗领域的每一处,一切都会更加简单,也更加妙趣横生。在本文中,动脉网(微信:vcbeat)梳理了医疗行业中游戏化的难点与优势,并对15个成功的游戏化案例作了详细整理。
行为改变为什么这么难?
不管是运动、饮食,还是阅读和工作,我们身边的许多人总是不断地许下决心,又不断地打乱自己的计划。养成新的习惯为什么这么难?
欧洲医疗游戏基金会主席兼游戏化专家Jurriaan van Rijswijk认为,动机只是行为改变过程中的一个因素,而忠诚度却是很多人会忽略的问题。长期行为改变失败的原因常常都是金钱和时间的问题。
因此,应该先在有限的资源和技术条件下开始锻炼,而不是先花钱去购买运动服饰配件或价格高昂的设备。渐渐地,新的行为变得有价值了,人们也就会花更多有价值的时间来维持这一习惯。
科技能够成为鞭策你的教练
行为改变成功的关键在于时间的投入或忠诚度,这两者都很困难,但也可以变得简单。人们需要的鼓励来自许多不同的方面:一种社区和社交感觉;达成成就并获得奖励;与他人竞争;见证一个个小成就所带来的数据改变;好玩有趣的过程。
科技可以将这些都结合起来,成为解放资源的工具,帮助我们把更多的时间放在目标上。
游戏化在医疗领域还很新鲜
游戏能够吸引和控制我们的注意力,挖掘我们的内在力量,让我们完完全全兴奋起来,强迫我们在获取更强更有效的技能的过程中提高适应能力。这就是为什么很多人都认为游戏化在医疗领域的行为改变中至关重要。
游戏远远不止是生命征的自动收集器和提示器。游戏化的服务让我们参与进来,不停地激励我们,帮助我们走过这一坎坷的改变过程;它不仅是一个好哥们儿,还扮演者体贴的父母的角色。这就是人们相信游戏化的解决方案能够像传染病一样在医疗领域传播开来的理由。不过,既想要让数字工具成为激励的来源,又不想让其变成繁重的约束或“数字鞭子”其实是非常困难的。
2016年,Fitbit宣布正在与一些雇主合作,企业用Fitbit来追踪员工的记录,并采集这些数据,从而监管员工的健康习惯。
几家企业以“企业健康追踪器”的身份引进Fitbit,它致力于为员工带来一些有趣又带有激励性质的共同挑战和比赛。在一次采访中, Digital Health for Fitbit 的副总裁Adam Pellegrini称, Houston Methodist此前在公司内部举办了一场历时一个月的步数比赛,员工们得以与自己的部门主管争锋相对。期间,员工们每天的平均步数达到了16000!这才是真正的挑战!
但是,想象一下,你的老板不仅知道你的健身目标,能够看见你的数据,还能把这些数据转交给医疗保险公司,从而决定你的保险费。再想想,你已经很努力在减肥了,但是你的老板还是觉得不够……那这些激励工具的界线在哪儿呢?雇主和医疗保险公司在自己的雇员或者用户的健康或健身问题上,到底可以走到哪一步?这些复杂和困难的问题都亟待解决。
优秀的游戏设计是非常困难的
正如上文所述,游戏设计其实是一个非常困难的领域,埃森哲咨询公司的一则报告中总结了游戏化背后七个至关重要的因素:
1.用户身份
游戏玩家通常都希望获得社区里其他成员的认可,因此游戏化服务必须要保证玩家的身份能够得到巩固。
2.游戏关卡
关卡就是游戏的一切,它能够让用户通过累积的成就来解锁新的体验,这一点对维持玩家们的兴趣来说非常重要。
3.竞争
好的游戏设计需要为用户们提供竞争与分享成就的平台,从而保持其参与度。不仅如此,还需要一些奖励机制。
4.排行榜
将进展和排名可视化能够让用户们追踪自己的表现,并与他人相对比,进一步深化其竞争体验,鼓励他们将来做得更好,同时也能激励他们不断回到平台来获取更高的排名。
5.社会联系
人们常常因为朋友的喜好而开始玩某种游戏,因此,成功的游戏化需要创造一种强烈的社区感。
6.浸入式的现实感
通过精美的界面设计,好的游戏化应用能够让用户沉浸在虚拟现实中。
7.个性化
个性化的服务能够让用户通过自我表达来获取一种占据感。
最近有项研究检视了Pokémon Go所带来的影响。就在这款精灵捕捉游戏发布后不久,人们的热情满满,颇有一种能够让用户们增加户外活动的迹象。在玩该游戏的第一周,Pokémon Go玩家的日平均步数由4256增加到了5123。然而此后,他们的日平均步数就开始逐渐降低,到第六周便降回了原点。这一数据变化在社区的可走性、收入层次、年龄等其它分布上并无差别。由此可见,成功的游戏化并不简单。
不过,能够提供动机和奖励,巩固决心的优秀应用和服务仍然存在。如果我们承认,只有在自愿参与和自我激励的情况下这些应用才有用这一事实的话,它们还真的能够帮助我们达成一些了不起的目标。
以下便是医疗行业中一些广为人知的以游戏为基础的数字技术。
1体育健身
Fitbit & Co
2007 年,Fitbit 创始人 Eric 和 James 发现传感器和无线科技的超前发展已经可以为健康与健身领域带来更加绝妙的体验。于是,他们踏上了研发的道路,进而创造出足以改变我们活动方式的可穿戴设备。人们可以通过Fitbit的社区接口完成共同的挑战,其中的竞赛能够激励人们更好地完成锻炼目标,并增加每日行走的步数。此外,Fitbit在不同的锻炼方式上使用的是不同的算法,从而更加精准地测量用户的表现。
EveryMove
创建于2011年,EveryMove是一个激励式健康管理平台,它致力于让更多人过上更加积极健康的生活。该平台同样依赖于用户的好战性,它从我们正使用的追踪器和手机应用中收集数据,然后将这些数据展示在社区里,朋友之间便可相互攀比。用户可选择将这些信息提供给保险公司或者其他健康机构组织,获得相应的奖励。
Blue Shield California
Blue Shield California是一个非盈利性质的医疗保险公司,它致力于通过社交媒体来增加运动健身的趣味性。用户们可以赚取一些分数、徽章、身份,还能见证自己的进步。Blue Shield California宣称,该公司80%的员工都参与到了这个过程中,并且把吸烟率降低了50%。该公司2016年的净收入为6700万美元。
CaféWell
健康管理应用开发商Welltok旗下的社会化健康管理平台CaféWell所做的与其健康项目类似,它致力于为想要过上更加健康生活的人们提供指导和支持。在该公司的个性化方案中,他们会关注你自己的独特需求,让你吃得更健康、锻炼得更多、减少压力,或是多走一里路。
Pact
Pact这家美国移动健康公司是哈佛学生创业项目,曾获得着名天使投资的背书,但产品运营5年却始终未有突破,该公司于本月向用户发出通知,称将在8月底之后停止运营。Pact会记录移动设备中的健身进展,而那些没有达到自己健身标准的成员必须向那些完成指标的成员付费。这个想法很简单:如果你必须要因为自己的懒惰而花掉辛辛苦苦赚来的血汗钱,那你很可能会在偷懒之前三思而后行了。
2药物与慢性疾病管理
Mango Health
Mango Health由 Gerald Cheong 与 Jason Oberfest于2012年2月在旧金山创立,同年7月31日,获150万美元种子投资,投资方包括:Keith Rabois、 Mark Pincus、Baseline Ventures、First Round、FLOODSTAGE。Mango Health开发了一款智能手机应用来鼓励患者们按时服药。用户可以预先设置好服药的时间,该应用便会在这些时间提醒他们。它还提供药品的信息,并提出药物相互作用和副作用的警告。成功按时服药的用户可以获得相应的分数,之后用于兑换礼品卡或慈善捐款奖券。
Didget
拜耳的 Didget 血糖仪与任天堂DS游戏平台相连,专为4到14岁的孩子而设计,它会对坚持测量血糖的孩子们发放奖励,从而帮助他们管理自己的糖尿病病征。随着分数的累积,新的游戏关卡和选项会解锁;累积分数最多的孩子们会出现在排行榜上;该血糖仪还设有网页游戏和在线社区。
mySugr
澳大利亚创业公司 mySugr为孩子(mySugr Junior)与成人设计了非常有趣的糖尿病管理的游戏化解决方案。作为可爱的糖尿病怪物的创作者,mySugr如今已经拥有超过一百万名注册用户,被来自52个国家,说13种不同语言的人们所使用。该公司最近由全球制药公司Roche收购,根据协议,mySugr将继续以独立法人的身份运作,但须作为Roche Diabetes Care的以患者为焦点的数字健康服务的中心点。作为回报,Roche在全球范围内的势力将为mySugr的国际扩张开路。
3为孩子们量身定制的游戏化
孩子们通常很难理解治疗或药物对自己健康的重要性,他们仅仅关注眼前吃药的痛苦,因此,以孩子为目标的游戏化医疗解决方案就显得尤为重要。孩子们不会想要吞掉苦涩的药丸或者多吃蔬菜,也不会想要接受治疗或者待在医院。游戏化能够帮助孩子们忘记他们正在接受治疗或药物的事实,如果他们可以相信,他们随着药物吞食的是消失已久的文明密码,而只有他们的肠道细菌才能破译的话,他们就能欣然吃下任何一种药了。
Monster Guard
美国红十字会于2014年10月开发了一款叫做Monster Guard的手机应用,帮助孩子们做好危急情境的准备工作。该应用通过“怪物保护学院”来教导孩子们如何面对家中失火、飓风、洪水或其他灾害,并保持自身的安全,孩子们能够通过完成任务来获取相应分数。在游戏化的帮助下,让孩子们关注身体健康,坚持锻炼也就变得更加容易了。
Leapband与Vivofit jr
Leapband 与Vivofit jr.都鼓励孩子们坚持锻炼。儿童版智能手表Leapband来自儿童益智教育电子设备生产商LeapFrog,该设备通过让小孩“抚养”虚拟宠物,帮助孩子培养健康习惯,保持活力。GARMIN专为儿童设计的Vivofit jr则会追踪他们的行走步数和睡眠状态,以及60分钟的每日推荐活动。孩子们完成锻炼之后就可以兑换事先商定好的奖励,父母也能监管孩子的步数和活动时间,安排任务,以及发放这些虚拟的奖励。如此一来,孩子们玩耍的时间也变得更加有价值。
4理疗与康复
SCI Hard
SCI Hard由美国密歇根大学于2010年至2013年所研发,该项目由康复研究院的一项发展基金支持。身体遭受重伤或中风以后,想要独自完成哪怕是仅仅适宜层面的运动或其他活动都非常困难又耗时间。普通人根本无法想象从一场事故中醒来以后如何面对日常生活中的每一项挑战, SCI Hard应用便会帮助患者们走出这一泥潭。游戏化的治疗不仅能够让康复过程变得更加好玩,让每一次活动都变得妙趣横生,还能分散患者对疼痛的注意力。
Reflexion Health
Reflexion Health 是一家致力于改变传统药物疗法与提升临床治疗结果的数字医疗公司,该公司以West Health Institute 开发的技术作为基础,为患者提供有价值的、以患者为中心的、低成本的医疗服务。West Health 投资基金于2016年成为该公司主要投资人,该基金在2012年投资了425万美元,在2014年又出资为Reflexion Health注入了750万美元的资金。Reflexion Health通过一套视频反馈系统来纠正患者基于锻炼的物理治疗法,该系统在患者家中就能使用。理疗的具体动作由动画人物来示范。动作指导技术能够将患者的动作与标准动作相对比,然后给予患者相应的指导和纠正建议。
GestureTek Health
加拿大公司GestureTek Health成立于1986年,该公司发明了视频动作控制技术,被认为是VR领域的起源之一。其开创性技术曾经被索尼、微软、孩之宝、迪斯尼或可口可乐所使用。GestureTek Health开发了专注健康、残疾与康复的一系列应用。该公司免触摸、手势操作的虚拟现实治疗方法、多感官刺激与沉浸式体验能够让患者们在施展自己的身体与认知能力的同时玩得开心。
MindMaze
瑞士医疗虚拟现实独角兽 MindMaze 不久前将其虚拟现实医疗系统带到美国,最近他们又新收购了一家动作追踪的分析公司 Gait Up,具体成交价格未公布。MindMaze使用虚拟现实、脑成像和游戏技术来对中风患者进行再训练,这对脊髓损伤和截肢病人也同样管用。该公司突破性的系统平台赋予虚拟现实以人性,通过神经系统学和机器学习的力量来解决复杂的问题。他们还与医疗和娱乐公司合作,试图利用大脑的力量来深化人类与机器的互动。
在医疗领域,“用药依从性”一词是用来描述患者遵从治疗的程度的。然而,随着患者们的自主性越来越强,这一表达显得越来越不妥,就好像是在预设“患者会盲目且非自愿地听从医生的指令”。恰恰相反,患者们很愿意主动地参与到自己身体健康的管理中来,他们想要医患关系变得平等。与“用药依从性”所预设的不同,他们想要长期保持自己的积极性。未来,在数字医疗的加持下,医疗领域的游戏化能够帮助那些积极的患者在无须繁重努力的同时把自己的治疗坚持下去。
来源:动脉网 作者:黄琪
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